《Rules of Play》
概述
作为本书的起点,在第一单元,内容围绕游戏设计最核心的概念展开。本文的摘录和解释都源自原书 P31~37 的内容。 从实际情况和个人能力出发,可能会对原文中一些内容进行转译,或在不影响原文含义的情况下,修改部分示例内容。
“成功的游戏设计,是以 有意义的娱乐(meaningful play) 为首要目标的。”
核心总结
当我们在娱乐的时候,我们在娱乐什么?
游戏意味着一系列的选择和行动(making choices and taking actions)。每次行动都可能产生两种影响,影响整个游戏系统,或者对游戏系统产生新的意义(meaning)。
影响整个系统的……
比方说多结局的RPG《Ib》,玩家每在馆内的重要情节行动时,都会影响到全局变量(Garry的死亡率、Garry的好感度、Mary的好感度……),从而导向不同的剧情走向和结局。
产生新的意义的……
比方说国际象棋,开局的走法影响到中局的战术,中局的选择又很大程度上影响着残局的局势。
定义“有意义的娱乐”的方法:解释法和评估法
我们已经知道,娱乐是通过决策(选择和行动)展开的。但有些决策并不总令人快乐,比方说回答“中午吃什么”这种问题。 要怎么让决策真正变成游戏?这就是本书,以及游戏设计中需要回答的“意义”。
在两种不同的语境(视角)下,意义有两种解释方式。
解释法(Descriptive Definition)
娱乐的意义源自 玩家的行动(player action)和系统的收益(system outcome) 之间的关系。 这点和 AMD架构 中提及的观点有异曲同工之处。玩家通过学习游戏的机制,做出行动,然后通过本次行动获得的收益, 感受到游戏的快感。
以海龟汤游戏为例。猜题人通过行动(提出问题),获得收益(符合其预期的回答),从而感受到愉悦感。这个问题不仅帮助猜题人更靠近真相,也能让猜题人开始自己肯定感爆上。
评估法(Evaluative Definition)
假设 A游戏 和 B游戏 都提供了“有意义的娱乐”,为什么玩家更倾向于其中一个而不是另一个呢?评估法提供了两个评价娱乐有多“有意义”的维度: 可感知度(discernability)和集成度(intergration)。
可感知度和集成度
可感知度(Discernability)
简单来说,就是在玩家做出行动之后,能否感知到自身获得的收益?
我们常说的按钮反馈,击杀反馈等,都是为了让玩家能感知到自己的行动 有效。
集成度(Integration)
当除了可感知度的这种即时反馈,在一些剧情导向的游戏里(我又要说《Ib》了),玩家的行动可能要在剧情的后段才能被感知到。 这种“行动和收益被集成到游戏更广泛的上下文”的效果,就是所谓的“集成度”。换句话说,集成度反映了当前行动对于未来系统走向的影响。
可感知度和集成度,作为玩家行动的两个导向指标,具有同等价值。即使是在剧情驱动的RPG里,也能看到UI的即时反馈。